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게임산업의 현황

게임산업의 현황

게임산업의 현황
게임산업의 현황

게임 산업의 현황을 말씀드리겠습니다. 2018년 세계 게임 시장의 규모는 전년 대비 7.1% 성장한 1783억 달러이고, 이 중 모바일 게임이 35. 8%, 콘솔 게임이 27. 5%의 비중이었습니다. 2021년까지 모바일 게임은 39%로 성장이 예상되고, 전체 시장을 주도할 것이 예상됩니다. 반면 콘솔 게임 26% 감소할 것이며 아케이드 게임도 PC 게임도 다소 감소가 예상됩니다. 권역별 세계 게임 시장의 점유율은 앞으로 북미와 유럽의 비중은 축소되고, 아시아와 남미의 비중은 확대될 것으로 보입니다. 다른 플랫폼에 비해 모바일 게임에서 강세를 보이고 있는 중국 시장은 더욱 커질 것이 예상되고, 콘솔의 비중이 큰 북미 시장은 다소 감소가 예상됩니다. 2018년 전 세계 부분 유료화 게임 중에는 포트 나이트가 PC, 모바일, 콘솔을 연동하는 크로스 플랫폼 지원을 통해 24억 달러의 수익으로 1위를 기록했습니다. 포트 나이트는 게임 진행 정도에 따라 아이템과 보상을 지급하는 배틀 패스를 성공적으로 도입하면서 매출을 극대화하였습니다. 중국의 경우, 리그 오브 레전드의 인기가 하락하면서 왕자영요가 큰 인기를 얻게 되었고, 북미와 유럽에서는 포켓몬과 같은 캐주얼 게임의 인기가 이어졌습니다. 유료 게임 중에는 유사함 장르 게임이 연이어 출시됐지만 배틀 그라운드의 인기는 꾸준히 지속되었습니다. 2017년 매출액 순위 2위였던 오버워치는 2018년 매출이 증가했지만 시장 규모 자체가 커지면서 10위로 순위는 하락했습니다. 2018년 국내 게임 시장은 전년 대비 8. 7% 성장하여 14조 원 규모를 기록했습니다. 이 중 모바일 게임 매출액이 6조 6천 억 원으로 47% 가까이 비중을 차지했고, PC 게임은 35%를 차지했습니다. 콘솔 게임은 3. 7%로 비중은 낮았지만, 닌텐도 스위치의 높은 인기로 전년 대비 42%나 성장했습니다.

국내 게임 시장

국내 게임 시장은 2021년까지도 전체적으로 꾸준한 성장이 예상됩니다. 2017년 모바일 게임 시장을 견인했던 엔씨소프트의 리니지 M과 넷마블의 리니지 2 레볼루션은 꾸준한 인기를 얻었고, 2018년 펄 어비스의 검은 사막 모바일과 뮤 오리진 2는 모바일 게임 시장에서 MMORPG 장르의 영향력을 강화시켰습니다. 닌텐도 스위치의 열풍이 콘솔 게임의 성장을 이끌었고, 2020년 이후에 플레이스테이션과 엑스박스의 차세대 기기는 또 다른 기회를 예고하고 있습니다. 2018년 국내 게임 산업 해외 수출액은 전년 대비 8% 증가하여 64억 달러로 집계되었습니다. 플랫폼 별로는 PC 게임이 50%, 모바일 게임이 45%를 차지했습니다. 국가별로는 중국이 31%, 북미가 16%를 차지했는데, 중화권은 14%가 하락한 반면, 북미는 9% 이상 성장했습니다. 전 세계 게임 시장에서 한국의 점유율이 6. 3%로 4위이고, 1위는 21%로 미국입니다. 반면 PC 게임 부문에서는 한국이 14%로 2위이고, 중국이 1위입니다. 추가로 모바일 게임 시장에서 한국은 4위입니다.

게임산업 이슈

게임 산업의 주요 이슈를 살펴보겠습니다. 2019년 세계 보건 기구 WHO는 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임 이용 장애를 질병 항목에 포함시킨 국제 질병 표준 분류 기준에 개정안을 통과시켰습니다. 게임 이용 장애 판정은 통제 능력이 손상된 채로 다른 일상보다 게임을 중시하고, 이러한 행위가 12개월 이상 지속된다면 게임 이용 장애로 판단할 수 있다고 했습니다. 관련하여 게임계와 의료계는 정면으로 충돌했고, 의료계는 질병 코드 부여를 지지하는 반면, 게임계는 반대했습니다. 결국 한국 표준 질병 기준이 수정되는 2025년까지는 이러한 논란은 지속될 것이 예상됩니다. 두 번째 이슈는 게임 관련 규제에 대한 부분입니다. 2019년 20년 가까이 규제해오던 PC 온라인 게임 결제 한도가 폐지되었습니다. 성인 기준 월 50만 원 한도는 폐지되고 1,000만 원 이내 한도 내에서 자유롭게 결제가 허용되었습니다. 그리고 신용카드로 아케이드 게임을 이용할 수 있도록 전자 결제 기능이 탑재되었고, 게임물 등급을 주기도 했습니다. PC, 모바일, 콘솔 등 플랫폼에서 묶이지 않고 다양한 기기에서 동일한 게임을 클라이언트 차원에서 데이터를 연동하여 즐길 수 있는 크로스 플레이가 부상하고 있습니다. 마이크로소프트는 PC와 엑스박스 1에서 게임을 동시에 즐길 수 있는 엑스박스 플레이 애니웨어를 출시하였고, 에픽 게임즈의 포트 나이트는 PC, 모바일, 콘솔 유저가 동시에 게임을 즐길 수 있는 크로스 플레이를 지원합니다. 아마존은 자사 클라우드 서비스인 아마존 웹 서비스와 무료 게임 엔진 럼버 야드를 통해 온라인 게임 서비스 환경을 구축하며 게임 중계 서비스 업체인 트위치도 이러한 전략에서 인수하였다고 볼 수 있습니다. 더불어 스트리밍 서비스를 구현할 수 있는 클라우드 개발 플랫폼 게임온도 선보였습니다. 게임을 플레이하는 재미에서 게임을 보고 공유하려는 즐거움으로 확장이 되고 있습니다. 글로벌 e스포츠 시장 규모는 2018년 9억 6백만 달러, 약 1조 원에서 2021년까지 16억 5천만 달러로 가파르게 성장이 예상됩니다. e스포츠 시청자 수는 2018년 2억 2천만 명에서 2021년 3억 명 이상으로 늘어날 것이 예상됩니다. e스포츠의 성공 요인은 세 가지 정도로 볼 수 있을 것입니다. 첫 번째는 e스포츠의 흥행을 견인하는 게임이 스타크래프트에서 리그 오브 레전드, 배틀 그라운드, 오버워치 등으로 다양해졌다는 점입니다. 두 번째는 스트리밍 방송 서비스가 활성화되면서 채널이 다양해졌다는 것입니다. 세 번째는 게임사 외에도 방송사, 스포츠 기업 등 프로 게임단을 스폰서하고 있는 기업의 참여가 판을 키우고 있다는 점입니다. 한국은 이전에는 IP, 즉 지적 재산권 수입국이었으나 이제는 우수한 IP를 바탕으로 수출국으로 거듭나고 있습니다. 그리고 리니지 M, 검은 사막 모바일 등 게임은 온라인 게임 IP를 모바일 환경으로 옮긴 사례입니다. 그리고 검은 사막은 국내외에도 러시아, 일본, 북미, 남미, 동남아, 중동 등으로 서비스를 확대하였습니다. 이외에도 다양한 게임은 캐릭터, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 신사업으로도 확장하여 수익원을 확대하고 있습니다. 2016년 나이언틱의 포켓몬 고가 흥행을 일으키면서 가상현실과 증강 현실 게임에 대한 관심이 늘어났습니다. 골드만삭스의 보고서에 따르면 2025년 VR과 AR 시장에서 게임이 활용되는 부분이 1/3을 차지할 것이라고 전망했습니다. 국내 VR, AR 게임 시장은 2020년 5조 7천 억 원에 달할 것으로 예상되고, 5G 기술과 합쳐질 경우 더욱 큰 시너지가 기대됩니다. 마지막으로 AI, 인공지능이 더욱 즐거운 게임을 만드는데 다양하게 활용이 되고 있습니다. EA, 액티비전 블리자드 등 글로벌 게임사들은 게임 AI 연구를 하고 있고, 게임 엔진을 개발하는 유니티도 머신 러닝 에이전트를 만들어내고 있습니다. 국내에서 3N으로 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨 소프트도 AI 센터를 설립하고 연구를 진행하고 있습니다. 게임의 가치 사슬을 다시 살펴보면, 게임이 최초 기획되고 서비스되기 전까지 제작, 개발 과정을 효율화하고, 출시된 게임의 운영, 서비스를 고도화하는데 AI가 활용이 될 것으로 예상이 됩니다. 결국 AI를 통해 게임의 경쟁력이 확대될 것으로 보입니다.