트랜스미디어 스토리텔링 개념과 할리우드 사례
트랜스미디어와 스토리텔링에 대해서 이야기해보겠습니다. 예전에는 스토리가 어떻게 전달되었나요? 옛날 얘기를 잘하는 사람들의 입을 통해서 그리고 그 이야기를 듣는 사람을 통해서 전달이 되었겠지요? 이렇게 나서서 얘기를 잘하던 사람을 스토리텔러라고도 할 수 있을 것입니다. 물론 이 보다 더 오래전에는 입을 통해서 뿐만 아니라 벽화나 그림을 통해서도 전달되었을 것입니다. 그런데, 1800년대 중반 토마스 에디슨의 키네토스코프나 1800년대 후반 뤼미에르 형제의 영화 상영 이후 1900년대 초, 존 베이드의 기계식 텔레비전 개발 성공 이후 스토리는 스크린과 브라운관을 통해서도 전달되기 시작되었습니다. 지금의 시대는 어떤가요? 우리들이 접하는 스토리를 쓰는 작가들은 역사적으로 스토리를 쓰기에 가장 좋은 시대라고도 합니다. 이유는 스토리를 작성한다는 행위는 비슷할 수 있지만, 과거와 다른 점은 전달하는 방법이 매우 다양해졌기 때문입니다. 스토리를 책으로 극장에서 텔레비전으로만 소비한다고 생각하지 않기 때문일 수도 있을 것입니다. 오히려 항상 지니고 다니시는 휴대폰을 통해서 훨씬 더 많은 양의 스토리를 접하실 수도 있을 것이라 생각됩니다. 이렇듯 우리는 스토리의 전달방법이 다양한 플랫폼 시대에 살고 있고, 이러한 환경은 우리가 얘기하고자 하는 트랜스미디어를 통해 전달할 수 있게 가능하게 하였습니다.
트랜스미디어의 개념과 의미
그렇다면 트랜스미디어는 무엇인가요? 트랜스미디어라는 용어는 문화 연구가 Marsha Kinder가 1991년 한 작품의 캐릭터에서 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 현상인 미디어 프랜차이즈(Media Franchise)를 서술하기 위해 트랜스미디어 상호텍스트성 (Transmedia Intertexuality)라고 언급하기도 했었습니다. 이후 헨리 젠킨스가 트랜스미디어 스토리텔링의 개념을 대중화시켰는데요, 그는 트랜스미디어 스토리텔링은 통합적이며 조율적인 엔터테인먼트 경험을 위해서 픽션의 핵심적인 부분을 다양한 채널을 통해서 체계적으로 전달되는 과정을 의미한다고 했습니다. 그리고 그는 트랜스미디어는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되어야 하고, 새로운 텍스트가 전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 줘야 하고, 각각의 미디어는 자기 충족적이어야 하며 어떤 상품이든지 전체 프랜차이즈의 입구가 될 수 있어야 한다고 했습니다. 반면 Robert Pratten은 전형적인 미디어 프랜차이즈에 있어서는 부분의 합이 작거나, 독자나 관객은 만족스럽지 못할 수 있다고 합니다. 하지만 트랜스미디어의 결과로서 전체는 부분의 합이거나 합 이상이 될 수도 있다고 합니다. 그리고 결국 이러한 조각을 모으는 브라 콜라주는 관객의 참여로 이뤄집니다. 앞서 설명된 내용과 마찬가지로 핵심은 참여적 문화와 집단 지성이 포함된다는 것입니다. 우리가 잘 알고 있는 OSMU와 비교해보겠습니다. OSMU는 성공적 원작을 기반으로 매체의 특성에 맞춰 미디어로 옮기는 과정입니다. 성공하는 One Source를 다양한 마케팅 측면으로 맞춰나가는 것입니다. 비슷한 개념으로 COPE나 Licensing 전략도 있었습니다. Cross 미디어도 복수의 매체를 활용하고, 각각의 매체를 통해 전체 이야기를 완성하도록 유도합니다. Trans 미디어의 경우 꼭 동시다발적이라고 하긴 그렇지만 이 역시 다 매체를 활용하지만 각기 다른 내용이 전달될 수도 있습니다. 하지만 연결된 하나의 세계관을 가지게 됩니다.
트랜스미디어 대표적인 사례
대표적인 트랜스미디어 사례 중 하나인 스타워즈에 대해서 말씀드리겠습니다. 스타워즈는 1977년에 영화로 시작되어 벌써 30년 넘게 이어가고 있는 스토리입니다. 6개의 메인 에피소드와 이후 만들어진 추가적인 시리즈가 진행되고 있습니다. 그리고 100여 개가 넘는 Official Game과 수많은 Unofficial Game, 그리고 다양한 연령층이 소비하는 장난감과 의류, 웹사이트 등이 있습니다. 지금까지 박스오피스만 4조 원 이상, 상품은 40조 원 이상 판매되었습니다. 다음은 잘 아시는 마블 시네마틱 유니버스에 대해서 얘기해보겠습니다. 마블 시네마틱 유니버스는 마블 스튜디오가 제작하는 슈퍼히어로 영화를 중심으로 하는 영화, 드라마, 만화, 기타 단편 작품을 공유하는 가상 세계관이자 미디어 프랜차이즈입니다. 먼저 마블의 플랫폼은 만화, 텔레비전, 영화로 나뉘고, 다양한 장난감을 포함한 상품까지 얘기합니다. 그리고 스토리는 아이언맨, 토르, 헐크, 캡틴 아메리카 등 각기의 스토리를 가지고 있지만, 어벤저스를 통해 하나로 묶이게 됩니다. 사실 악당 중 가장 큰 힘을 가진 캐릭터는 가디언즈 오브 갤럭시에 나온 타노스였습니다. 이렇듯 마블 시네마틱 유니버스는 다양한 플랫폼을 통해 엔트리 포인트가 있으며, 캐릭터 만의 각기의 스토리가 있고, 전체적인 세계관을 가지고 있는 대표적인 트랜스미디어의 사례입니다. 또 여러분이 잘 아시는 매트릭스도 또 다른 사례입니다. 1999년 영화로 시작한 매트릭스는 판타지 장르로서 트랜스미디어로 계획되었습니다. 3부작 영화와 더불어 아타리가 개발한 게임, 9개의 애니 메트릭스와 책과 만화는 추가적인 스토리와 정보를 제공하는 형식으로 진행이 되었습니다. 각기의 플랫폼을 통한 스토리가 있으면서도 추가적인 정보를 찾는 관객에게 더 많은 내용을 전달하고 제공하였습니다. 캠페인이나 마케팅에 가깝지만 트랜스미디어 전략을 활용한 내용을 하나 더 소개드리겠습니다. 2009년 베트맨 다크 나이트의 개봉을 앞두고 Warner Bros는 42 Entertainment사와 캠페인을 시작하였습니다. 미국 최대 만화 축제인 코믹콘에서 조커의 얼굴을 새긴 달러가 배포되었습니다. 지폐에는 웹사이트 주소를 인쇄해 사용자가 고담시로 들어오도록 유도했습니다. 이들은 조커의 추종자가 되고, 다양한 클루를 확인하게 됩니다. 하늘에 비행기가 전화번호를 남기기도 하고, 메모가 있는 케이크를 받기도 합니다. 그리고 이들은 하비 덴트의 캠페인을 돕기도 합니다. 전 세계 75개국에서 천백만 명이 이 캠페인에 참여하고, 이들은 영화 개봉하기 전까지 가상과 현실을 오가며 이 게임을 합니다. 이러한 게임을 Alternative Reality Game이라고 합니다. 결국 캠페인의 성공하고 베트맨은 개봉일 박스오피스 사상 최대 기록을 세우고, 그 당시에도 가장 성공한 영화로 기록됩니다. Story IP라고 함은 국내에서 얘기하면 콘텐츠이며 결국 Franchise 개념입니다. 여기에 나타나는 것처럼 전통적인 할리우드 트랜스미디어 프랜차이즈입니다.
할리우드 트랜스미디어 프랜차이즈
만화, 영화, 게임이 다양한 플랫폼을 통해 전달이 됩니다. 플랫폼은 각기 독립적이면서 다른 내러티브를 제공합니다. 속편, 본편, 후속 편이 되기도 합니다. 하지만 이러한 방식은 관객이 적극적으로 참여하지 못하는 방식입니다. 반면 Alternative Reality Game은 대체 현실 게임으로서 전체적으로 싱글 내러티브를 제공하며 각각의 조각조각은 개별적인 스토리를 제공하며 이러한 퍼즐을 모으면 전체적인 그림이 완성됩니다. 그리고, 이러한 프로젝트는 관객의 적극적인 참여가 꼭 필요합니다. 트랜스미디어 개발은 설명하기 쉽지 않습니다. 트랜스미디어 개발은 선형이 아니고 반복형입니다. 그 얘기는 특정한 추정, 어섬션으로 시작해서 루프의 사이클을 통해 확인하고, 발전하며 만들어 간다는 것입니다. 그리고 루프에 6개의 주요 요소는 이렇게 나타납니다. 스토리, 경험, 관객, 플랫폼, 비즈니스 모델, 실행. 가장 중요한 것은 모든 여섯 가지 요소가 하모니, 즉 조화를 이루고 서로서로 서포트한다는 것입니다. 결국 트랜스미디어 스토리텔링은 스토리가 게이밍과 관객의 참여를 통해 완성한다는 것입니다. 이렇듯 트랜스미디어 자체도 미래의 스토리텔링 방식이긴 하지만, 미래의 트랜스미디어는 어떻게 변화할까요? 우리가 듣고자 하는 스토리를 구성하고 유통하며 참여하고 만들어가는 방식은 지속적으로 변화할 것이라고 생각됩니다.
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